dimanche, juin 18, 2006

Le gameplay d'attitude

Hello!

Le gameplay d'attitude est une première application de l'analyse de la correspondance entre histoire et jeu et la volonté de créer un gameplay sociale et psychologique. Il est donc fort probable que cet aspect soit trop différent de ce dont on est habitué dans le jeu vidéo pour être saisit simplement.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Attitude_%28psychologie%29

En fait le concept consiste à ce que le jeu évalue les conséquences des actions du joueur par la manière ou le style avec lequel il effectue ces actions, selon un système de valeurs (par ex : brave ou lâche). Il ne s’agit donc pas simplement de la valeur de ces actions (faire attention à la nuance). Le jeu évalue l’attitude du joueur.

L'idée vient des commentaires que laissent certain non joueur parfois en regardant les personnages de jeu bouger à l'écran : « il court comme un fou et on lui dit rien? ». Il se trouve que nos actions, dans la réalité, sont conditionnées par le regard que l’entourage porte sur nous (ou que l’éducation nous impose). Aussi on ne choisira pas une méthode, qui pourrait être efficace, si elle jugée ridicule. Le gameplay d'attitude constitue une modalité d'interaction de ce type. Il permettrait de faire des gameplay sociaux plus profond et sensible, en explorant un coté plus psychologique du jeu vidéo.

En faisant des recherches j'ai put trouver quelques jeux qui implémentent cet notion (à ne pas confondre avec les systèmes d'affinités). D'une certaine manière on peut voir le gameplay d'attitude comme un test de personnalité, le jeu répondant à la personnalité du joueur ou l'obligeant a en adopté une pour progresser (donc permettrait de faire un vrai jeu de rôle!). La notion de jeu et de performance se déplace vers les significations théâtrales de ces termes.

Dans ‘Tokimeki Memorial’, le jeu l’implémente simplement pour approfondir son système d'affinité par le mécanisme de la bombe. En effet si on néglige les amis d'une fille, elleet ses amies se fâchent contre nous, sanctionnant notre attitude froide.
http://en.wikipedia.org/wiki/Tokimeki_memorial

Dans ‘Princess Maker’, de façon tout aussi simple, il y a plus ou moins d'élément qui change en fonction non pas de nos performances mais de notre attitude.
http://en.wikipedia.org/wiki/Princess_maker

Fable a tenté d'implémenté ce système mais c'est plus une sanction à une action (tué ou pas par exemple) qu'une véritable attitude, pourtant le système de renom était prometteur (même si simpliste).
http://fr.wikipedia.org/wiki/Fable_%28jeu_vid%C3%A9o%29


Dans ‘Smash Bros melee’ on est récompensé, parfois, pour notre style de jeu. Par exemple : quand le public scande notre nom ou en mode point, qui évalue le jeu de chacun et nous sanctionne ou récompense en fonction que (si l'on campe ou pas, de la fréquence à laquelle on se moque de l'adversaire, etc). Il est juste dommage que le jeu n'en retire pas un profile globale.
http://ssbm.detstar.com/specialbonuses/

‘Frontier Elite’ aussi un système de profilage qui permettait au jeu de réagir aux actions du joueur, sanctionnant le style de jeu. Mais il était basé sur une évaluation des actions et non de la manière dont ces actions étaient menées.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Elite_%28jeu_vid%C3%A9o%29

Mais les jeux qui sont allé le plus loin dans cet optique sont :

‘Sweaty Palm’ http://www.lcc.gatech.edu/%7Ebogost/sweatypalms/
Et ‘Façade’
http://www.interactivestory.net/

Je suis plus proche de ‘Sweaty Palm’ que ‘Façade’ dans mes recherches par le développement du langage non verbal.
http://www.gamasutra.com/features/20060602/isbister_01.shtml

Edit:
Voir aussi http://www.gamasutra.com/features/20050401/adams_01.shtml
Mais je crois qu'il faut s'enregistrer sur gamasutra.
"The Act - Emotion Control with Single-Knob Gameplay"
[...]
The game is called The Act, a reference to its dramatic nature and the fact that the player "gets into the act." Here's how it works. Edgar, a window-washer several stories up on the outside of a hospital, sees Sylvia, a beautiful nurse, through a window he's cleaning. He starts to fantasize about meeting Sylvia in a Casablanca-style nightclub. After some introductory footage, the game becomes interactive. The object of the first level is to help Edgar to get Sylvia's attention and persuade her to dance with him in the nightclub. By turning the knob, you control how direct Edgar's approach is. Go too far, and Edgar will pounce on Sylvia, causing her to walk off in disgust. Be too timid, and Sylvia gets bored and leaves. Use a delicate touch, and she responds well. Since time keeps moving forward, it requires a good sense of control and timing - classic precision-oriented gameplay with a completely new objective.
[...]

D'une certaine manière c'est revenir à une mode de raisonnement plus intuitif que dans le jeu vidéo traditionnelle, en tout cas une nouvelle piste inexplorée.

Cordialement

GILBERT Timmy

jeudi, juin 15, 2006

Narration et JV

Hello !

À la base je suis un gamist. En s'en tiendra à la classification gamist (ou ludologist) >supporteur du gameplay avant tout et narrativist > recherche du sens.

Il se trouve que lorsque j’étais à l'école d'art, j'ai rencontré un pure narrativist, un gros fan de manga et de ‘Final Fantasy’. J’eu des discussion très fructueuse avec lui au cours duquel on inventa de nombreux concept pour communiquer entre nous les intérêt des deux approches. Le manga ‘HUNTER x HUNTER’ servit de pont. C’est un véritable petit manuel de game design appliqué à une histoire (l'auteur souhaitait devenir créateur de jeux vidéo et en réutilise les concepts, notamment au début des variations du dilemme du prisonnier).

http://fr.wikipedia.org/wiki/Dilemme_du_prisonnier
http://fr.wikipedia.org/wiki/Hunter_X_Hunter

(Bien sur les articles wikipedia en langue anglaise sont plus complets)

L'auteur poussera le vice jusqu’à projeter les personnages dans un jeu vidéo de type MMORPG appelé ‘greed island’. De plus le personnage principal a à peine plus de profondeur psychologique que les héros de jeux vidéo au profit des personnages secondaires. Il sert principalement de ‘curseur’ pour nous balader dans un univers et de multiples histoires.

Cela nous avait amené au concept de personnage ‘curseur’ et les modalités impliqués comme le ‘NPC mind reading’ dans les RPG comme processus de narration. Cela avait aussi amené au concept de ‘seconde personne’ narrative spécifique au jeu, le dialogue en TU avec l’avatar comme dans le jeu ‘Monkey Island’, dont la personnalité du héro est distinct de celle du joueur, il ne peut donc y avoir identification, le joueur est un partenaire qui indique ce que l’avatar devrai faire (il peu refuser d’ailleurs, comme guybrush lorsque l’on clique sur le piano : « cela me rappelle trop de mauvais souvenir »).

Alors que les narrativists sont intéressé par le medium jeux vidéo pour raconter des histoires ou produire du sens, le gamist ne s'intéresse qu'à l'architecture du gameplay et l'expérience sensible qu'elle peut produire aussi abstrait soit elle. C’est une différence de priorité. Ainsi les narrativists compare la structure du jeu à celle d’une histoire alors que le gamist défend l'opposition et l’incompatibilité des deux.

En observant cela que je me suis dit: et si?
Et si on comparait la structure d'une histoire et de voir comment une histoire produit du jeu ?
En résumé à quel point une histoire peut être un jeu?

Cela peut sembler contradictoire mais pourtant... C'est ainsi que j'ai commencé à plancher sur les scénarii dynamiques et générés (aussi motivé par le fait de reproduire une expérience aussi forte que celle de ‘Zelda Majora’s Mask’, dont l’expérience avec les NPC m’avait fortement impressionné, mais cette fois non scriptés).

En fait l’activité produite par une histoire c'est l’acquisition d'information. Une histoire diffuse des indices que le spectateur essaye de comprendre. L’esthétique de jeu d'une histoire est donc le puzzle et l'activité principale est la collecte d'information et la réflexion. Contrairement à un jeu d'action l'activité est interne au joueur. La VRAI différence, entre l’histoire et le jeu, est que le jeu demande au moins une validation active de l'information.

Il n'est donc pas étonnant que la plupart des jeux axés narrations soit essentiellement basés sur les puzzles et la réflexion (même si parfois les puzzles deviennent arbitraires à la compréhension de l'histoire). Ces aspects ne sont pas propres aux jeux narratifs. En fait tous les jeux fonctionnent sur l'acquisition et le traitement de l'information, mais les (bon) jeux narratifs l’applique à la narration.

La notion d'interactivité et celle de rendre le spectateur actif étaient déjà discutées dans le cinéma et la littérature bien avant le buzz sur le jeu vidéo. Pas étonnant que les gens issues de ces mondes aient pris en otage le jeu vidéo. Si on développe cet aspect de l'interactivité on se rend compte qu'une bonne histoire propose un challenge, celui de l'intrigue, qui consiste à anticiper sur le dénouement et en déjouant l'incertitude. Le processus de récompense dépend de la qualité de l'enchaînement dramatique.

Une bonne histoire doit répondre à l'incertitude de manière logique et inattendue (la surprise) en accord avec les valeurs projetées du spectateur pour générer du plaisir. D'une certaine manière l'histoire est une sorte de mixage entre le bandit manchot (incertitude et alea) et un puzzle game (récolte d'indice et réflexion de manière à anticiper un résultat qui sera validé par le système).

Il y a, comme dans les jeux, un récit de l'expérience vécu. Les gens discutent de leurs parcours cognitifs, leurs interprétations de l'histoire et le compare à ceux des autres dans le but de confirmer leurs visions ou de la compléter. Les jeux divergent grâce à la possibilité d'explorer les champs des possibles de manière active. L’histoire le simule en mettant en parallèle plusieurs destins, le spectateur devient actif en choisissant de projeter son identification sur un personnage ou un autre pour ‘fonder’ son parcours.

De manière globale, la structure du jeu est similaire a celle d'une histoire (cf modèle de Greimas http://www.univ-perp.fr/see/rch/lts/marty/s035.htm ). On a un sujet qui recherche un objet. Pour cela il doit utiliser des ressources qui lui permettent de franchir la distance à l'objet et passer les obstacle sur son chemin. S'il n'a plus de ressource il ne peut atteindre l'objet, il est en échec.

Donc, en étudiant comment une histoire utilise les procédés pour mettre en scène l'expérience du sujet, grâce aux transpositions effectuées depuis les mécanismes du jeu vers ceux de l'histoire, il est possible de faire l’inverse, de l'histoire vers le jeu. Bien sur le modèle final que j'ai mis au point est plus complet, mais je pense que l'idée est saisie.

Cordialement

GILBERT Timmy

A propos de Lost garden

Hello !

www.Lostgarden.com est un de mes blogs sur le jeu préférés. Il aborde la réflexion sur le jeu, le game design et la gestion de production, dans une optique de créer des nouvelles méthodologies de production de jeu orientées ‘l’empowerment’ des petites productions et la recherche d’innovation. Il s’appuie notamment sur la philosophie du ‘product design’ pour atteindre ses objectifs.

JE RECOMMENDE VIVEMENT DE LIRE LES COMMENTAIRES laissés par les invités, TOUS, même ceux qui semblent sans intérêt. Il y a un effet de continuité, la réflexion est prolongée, une discussion s'installe avec souvent des critiques et des commentaires qui VALENT L'ARTICLE grâce aux points intéressants soulevés. En fait s'en tenir juste à l'article est particulièrement pauvre en information comparé à ce que l’on observe grâce au réaction (implicitement et explicitement).

Cordialement

GILBERT Timmy

MGS ou la perspective du jeu video en tant que media

Hello!

La force du gameplay de ‘MGS’ vient de sa capacité à se renouveler sur la longueur (soit en variant le rythme du jeu, soit en jouant avec les codes du jeu, du media et de la culture, soit en variant l'ambiance), et à surprendre le joueur.

Mais j'ai du mal à considérer les ‘Metal Gear Solid’ comme un jeu a proprement dit.

Un jeu est un produit. Un jeu n'est il pas fait pour s'amuser? Avoir du FUN? Un jeu c'est essentiellement du divertissement. C'est en cela que je parle de produit, l'usage est définit par sa fonction (amuser). Un jeu est le produit de sa fonction.

Ce qui est intéressant dans ‘Metal Gear Solid’ c'est que cela va beaucoup plus loin. MGS est bâtit sur un discours, et le gameplay fait partit de ce discours. La structure d'un MGS est toujours plus ou moins celle-ci : séquence de présentation (discours) et séquence de mise en situation qui illustre ce discours. La variation du gameplay suit celle de la narration et du discours.

Autrement dit, l'interactivité ou plus précisément le jeu est instrumentalisé à ce discours. Il ne sert qu'à le dire, mais cela vaut aussi pour les séquences vidéo non interactive, ils ne sont pas au centre de l'œuvre. Bien sur c'est plus complexe, puisqu'ils ne servent pas qu’à le dire mais font aussi partit du discours (notamment par des jeux de mise en abîme). Cela le distingue du jeu (associé à la production du fun) en temps que produit où le jeu est le centre et où le gameplay ne doit servir que le FUN.

En fait, MGS ne saurait être considéré comme un film dont on aurait rajouter des séquences interactives. Il est plus que cela. Il réalise plus que la somme de ses parties en un format hybride entre les deux, possédant ses propres spécificités. Notamment en repoussant le coté expressif de l'interactivité (les soldats que l’on a tué reviennent lors de l’affrontement d’un boss dans MGS 3) ou de la présentation (le multi angle du DVD n'a jamais aussi bien exploité que dans MGS3 :p ), voir les deux à la fois (se plaquer contre le mur, à la fois angle cinématique et de gameplay).

En fait MGS réalise une autre définition du jeu vidéo, le jeu vidéo en tant que MEDIA. C’est à dire selon sa capacité à dire véhiculer un message ayant du sens. MGS touchant à la dimension sémantique du format (à quand 'L'art invisible' façon jeu vidéo, sauce Kojima?).

En fait, ce que MGS propose finalement, c'est de comprendre le jeu vidéo en tant que format de JEU mais aussi de VIDEO, il réunit les spécificités des deux en tant que MEDIA. Le jeu n’est plus un produit mais un support.

Cordialement

GILBERT Timmy

Videogamish

Hello!

Par vidéogamish, j’entend en fait le renfermement du jeu sur ses propres codes, devenant, par la même son propre simulacre, les signes se substituant à leurs propre significations.

Cela permet d'expliquer la nostalgie de certain pour les vieux jeux. Si on les analyse sous cet angle, on remarque que leurs game design est basé sur la variation du concept de départ avec une augmentation de complexité gardant les mêmes éléments simples.

Or les jeux d'aujourd'hui ne proposent surtout qu'une augmentation de la complexité sans penser à faire varier le concept. Cela est sûrement du aux méthodes de conception d’aujourd'hui où on tends vers une rationalisation de l'expérience, au niveau des ‘core mecanics’, mais pas du coté informel du jeu, le ‘play design’.

Il suffit de jouer à contra 4 sur Megadrive ou à R-type 3 pour se rendre compte de la sophistication de ces ‘play design’. Les jeux d’avant éaité plus orienté ‘chorégraphie’, ce qui les rapprochent d'une expérience plus proche de la musicalité, la logique des enchaînements était purement de l'ordre de l'expérience sensuelle.

Je m’en suis rendu compte lorsque mon frère jouait à ‘NFS Most wanted’, c'était exactement ce que je décris. On ne se pose plus de question, on applique une formule. Ce qui est étonnant c'est qu’il semble que ce sont les mêmes concepteurs d'hier qui font ces fautes, il faut croire qu'ils n'ont pas su identifier ce qu'ils faisaient et qui faisaient leurs forces (sauf Nintendo : p).

Ils semblent tellement pressés à retrouver leurs émotions de leur première rencontre avec le jeu, qu'il ne se soucis plus que de recréer cette même émotion qu’à travers ses signes, sans chercher d'autres moyens, formes et émotions.

Des personnes comme Kojima (entre autre) peut jouer un rôle en suscitant des réactions polémiques. En cela il constitue un modèle que l'on voudra (ou pas) suivre. Il permet de se positionner, de renforcer la création d'identité, d’engager des dialogues, de susciter des questionnements. Un processus qui est plus intéressant que la personne ; p.

Cordialement

GILBERT Timmy

Rapidement 'Fahrenheit' de David CAGE

Hello !

Fahrenheit
Je me suis renseigné sur ‘Fahrenheit’ de David CAGE. De mon point de vue gamist (donc orienté mécanisme de jeu), c'est un vulgaire jeu d'aventure avec des interactions plus sympa que d'habitude. La vraie idée était le système émotionnel. Dommage qu'il ne soit réduit qu'à une barre de vie dans les faits (mécaniquement parlant). Si la barre influençait la manière dont l'avatar réagissait (challenge de la gestion émotionnelle), là, ça aurait été bien.

C’est la modification des enjeux (modification des moyens et des ressources) qui fondent la logique narrative interactive (je le développerai cette théorie un jour). Tout les jeux l'ont, mais pas au niveau de la trame général, principalement parce qu'il s'agit d'action interne (émotion, réflexion) plutôt que externe (physique) comme dans un jeu traditionnel. En effet, les actions externes ont les mêmes conséquences indépendement du contexte, alors que les actions internes ont des conséquences qui dépendent du contexte.

Cette distinction est contestable dans l'appélation (Externe, interne), mais elle met en évidence une particularité de la plupart des jeux, qui peut être vu comme une lacune de l'esthétique intéractive actuelle.

Cordialement

GILBERT Timmy

La guerres des périphériques de la PS3 et de la Wii

Hello!

La réflexion de ce post ce situe au niveau des inputs (voir des outputs) et de la mentalité des joueurs et des developeurs face aux innovations dans les controles de jeu.

Sans entrer dans les détails, on peut considérer que dans les arts intéractifs, l'interface est ce qu'on peut appeler le "frame" ou cadre, c'est à dire l'equivalent du quatrième mur(1) au théatre et par extension dans les média audiovisuelles et qui définit le language du média (voir les travaux de Janet H. Murray, "Hamlet in a holodeck"). De ce fait la réflexion à ce niveau est essentielle. Or il semble qu'il y ait une grande inertie sur ce point dans la communauté.

Si j'apprécie la qualité du travail de Nintendo dans le cadre des controles de la Wii, je suis beaucoup plus déçu par la réception froide réservée à l'Eye toy2 et de ces capacités de reconnaissance d'objets externes par marquage à encre spécial. Si la Wii propose une vrai réflexion mais une fausse révolution, qui n'est que la mise à jour de la standardisation des contrôles de jeu, c'est le périphérique de Sony qui est la vrai révolution. Mais Sony n'est pas Nintendo, leur proposition est plus technologique qu'une réflexions sur le média et il rate le coche.

L'idée de l'Eye toy est pourtant simple, il s'agit de faire entrer des élements de la réalité dans le jeu. Le défaut étant le risque de bruit dans la communication homme-machine à même de parasité la communication. Et c'est justement cet introduction jeu-réalité qui est interressant et révolutionnaire dans le jeu. Mais peu de projet d'envergure et d'ambition conceptuelle ont suivie. Aucune réflexion n'a été menée à termes sur ce sujet, confinant l'Eye toy à un gadget.

Pourtant il s'agit d'une interface très prometteuse. C'est grâce à la tentative de Sega, Sega Superstar, que cette interface à su atteindre le degré d'intégration nécessaire (à mes yeux) pour s'assurer une abstraction applicable à différents types de jeu (le petit appercu en incrustation sur l'écran). L'Eye toy a cet avantage d'être une interface flexible et reconfigurable (dans les deux sens, input et output, en ce sens elle se rapproche de l'écran tactile de la DS), de plus elle peut servir à de nombreuses fonctions qui dépassent la simple interface de jeu (entrée d'images, par ex, pour des fonctions de personnalisation).

L'Eye toy2 va encore plus loin dans cette logique en rajoutant une couche d'information pour communiquer avec la console, grâce au marquage à l'encre spécial. Non pas seulement des informations du joueur, mais aussi des informations d'éléments exterieur de façon élaborée. C'est important, on étend les possibilités d'intéractions avec le jeu et on brise de manière significative les limites de l'interfaces.

La démo de l'E3 le montre bien, le jeu de carte qui se reflète dans le jeu, le jeu devient un partenaire au même titre que notre ami, pour un jeu non vidéo. Cela aurait put être aussi, un jeu d'échec ou n'importe quelle jeu de plateau. En bref, on peut utiliser certains éléments hors jeu video (jeu classique), le jeu vidéo prolongeant ou augmentant le jeu classique, ou encore le jeu vidéo se voit prolonger dans la réalité. Ces aspects sont la nature de la révolution, avec ou sans la console, avec des outils de tout les jours, etc... Les possibilités sont tout simplement infinies.

Je peux exprimer cette revolution en une seule expression 'invisible interface'! En effet l'Eye toy fait tout simplement disparaitre l'utilité d'une interface standard, puisque tout peut se transformer en interface grâce au marquage à l'encre. Sans compté que ce même procédé permettrai de faire du tracking spatiale 3d pour chaque objet marqué pour.... (voir demo E3 2005, démonstration de la puissance de la PS3 avec l'Eye toy2 en bougeant deux verres dans l'espace et dont le mouvement est retrancris dans la console).

De l'autre coté, si la Wii ne présente pas une vrai Révolution, se contentant, avec panache certe, de marqué l'évolution de l'interface (par une révolution dans le sens politique du terme), il n'en reste pas moi que les esprits sont encore embrumés quand au possibilités de l'interface. Les possibilités sont moindre que l'eye toy2, mais néanmoins intéressante de part la quantité d'information (et sa résolution) capable d'être adréssé au jeu de manière totalement fluide.

Cordialement

GILBERT Timmy

http://www.etc.cmu.edu/projects/DialogEngine/Neo-Aristotelian%20Theory.pdf

(1) Murray proposes that interface mechanics are the newfourth wall of interactive stories. In traditional theater, thefourth wall refers to the invisible barrier separating theaudience members from the action on stage. The fourthwall mediates the theatrical experience in two ways. Theactors pretend as if the fourth wall is physically present, asif there is not an audience sitting in chairs watching them.The audience accepts the fourth wall as the boundarybetween the real world and story world. It is understoodthat everything happening on the audience side of the wall(such as the consumptive old couple hacking continuouslyin the second row) is not part of the story. Thus the fourthwall is a magic boundary that allows the real andrepresentational worlds to coexist. Similarly, mechanicsare the magical boundary that allow the real world of theplayer sitting hunched over a computer and therepresentational world of the game to coexist. But, unlikethe theatrical fourth wall, the player of an interactive gameis on both sides of the wall at the same time, both playerand audience. The interface mechanics must support thistwo way mediation. Like the fourth wall, mechanics shouldbe transparent - when they become noticeable inthemselves, immersion is disrupted.

Fake attitude (et quelque spéculation sur Nintendo)

Hello!

L’idée de ce post est de proposer de transformer l'attitude FAKE, de l'attitude isolé à un mouvement engagé, pour générer du buzz et influer sur le marché et les mentalités...

Spéculation mode on
Un peu à l'image de la stratégie de Nintendo avec la Wii!
En effet, si on analyse les faits et les communiqués, il y a certaines incohérences entre les 2 E3. En effet cette année Iwata et sa clique ont annoncé qu'ils surveillaient régulièrement le net pour étudier les réactions des joueurs depuis la période Gamecube. Dans ce cas, ils ne pouvaient passer à coté du buzz de la ‘ Nintendo On’, le plus gros fake de l'année passée. De plus le démenti du fake (largement relayé sur le net) est incroyablement lucide sur ce que la manette pourra faire (et permis d'habituer les gens au concept).

Ce fake qui utilise le supposé générique de ‘Smash Bros Révolution’, dont on apprend cette année que le jeu n'était absolument pas en production lors de l'E3 2005, et dont le réalisateur lui même ne savait pas qu'il réalisait le jeu (puisqu'il l'a découvert à l'E3 comme tout le monde !). Fait étrange, le site de ce Smash Bros a été down juste après l'E3, mais supposant que les fans puissent découvrir la supercherie, ils ont du le remettre en ligne.
Spéculation mode off

Il faut savoir que ce n’est pas un cas isolé, les fakes de site amateur, et maintenant de blog, comme stratégie marketing est en vogue depuis longtemps pour préparer un public à un produit. Ce sont des spéculations mais je pense que c'est plausible. De toute façon, les fans ont compris la puissance de cet outil pour influencer les compagnies à leurs tours, c'est un prêté pour un rendu.

L'idée est donc d'organiser le sens fans>compagnies comme moyen d’influence et de communication de la culture. Cela reste complémentaire d'autres initiatives, comme le hack de jeu (Zelda outlands est à jouer, un zelda 1 hacké et redesigner magnifiquement avec un bon level design!), le moding, les remakes, les machinima, ou les productions amateurs. Si on peut coordonner ces différentes activités, avec un manifeste culturel et une éthique, la culture du jeu ne se portera que mieux!

C'est de l'ingénierie de l'imaginaire appliquée à la culture du jeu.

Cordialement

GILBERT Timmy

Emotion des jeux

Hello!

Comme vous le savez, les récents événements ont bouleversés la balance de force du coté de Nintendo grâce à sa manette. Alors que tout le monde est passé du scepticisme à la conviction à propos de la stratégie de Nintendo, moi j'ai fait le chemin inverse.
Je m'explique, qu'ai je vu? J'ai de nouveau moyen de jouer aux mêmes jeux, jeux qui sont cachés sous de nouveau apparat pour toucher de nouveau public, mais fondamentalement c'est toujours les mêmes jeux, c'est à dire les mêmes émotions, les mêmes sensations. Ce n'est pas la révolution annoncée.

Il n'est pas de doute que j'ai changé, je me lasse des même choses, même quand elles amènent encore le même plaisir, voir d'avantage. Mais la répétition fait perdre aux choses leurs sens. Nintendo a été malin, Nintendo est un génie du jeu, c'est peut être là le problème. Il ne peuvent pas faire plus que ça, du jeu, et ressasse encore et encore les mêmes valeurs, les mêmes émotions, la même philosophie, et en vérité, alors que les formes changes le fond reste inchangés. Le jeu n'évolue pas, il n'évolue pas en autre chose.


Bien sur, il y a une part de mauvaise foi dans cette analyse. Si cela est vrai particulièrement pour Miyamoto, ce n'est pas le cas d'Aonuma, pour qui le jeu pur a moins de sens, et qui essaye de pousser plus loin le concept de vivre dans univers (majora's mask), en déplacant le gameplay un peu plus sur l'interaction avec les autres personnages . Et si Miyamoto la choisie comme disciple c'est certainement pour ce contraste entre lui et Aonuma. Il y a eu aussi Animal Crossing, pratiquement du non gameplay, Electroplancton qui est un jouet sans but, pokemon qui a batit un gameplay de l'échange (repris plus tard dans Nintendogs). Pourtant force est de constaté que les émotions dans ces jeux sont souvent les mêmes et très imprénier de la philosophie de Miyamoto (contemplation et promenade, un coté exploration dans un jardin). C'est toujours la même gamme d'émotion.

Mauvaise foi encore, car nintendo est bien le seul à faire avancer les choses avec panaches. Ils ont été toujours leader dans ce domaine et réussissent toujours à fournir des concepts novateurs, mais toujours très étudiés et avec un fort degré de finition. Ce que les autres ont souvent du mal à fournir, une bonne idée avec un suivie et une implémentation réussie. Bbien sur ils ont connu des echecs, mais leurs réussites sont assez retentissantes pour les distinguer des autres sur la continuité). Comme on l'a fait remarquer, l'idée d'un pad spatial n'est pas nouveau, mais je doute qu'il ait été aussi bien étudié et implémenté que dans le cas de Nintendo, et c'est là toute la différence. Car bien sur d'autre contribue à faire avancer les choses, ils ont juste moins de panache ou de consistance sur la continuité.

Mais ce que les autres ramènent, malgré leurs maladresses (Metal Gear Solid 2, Farhenheit, Shenmue 1 et 2, Façade), c'est de nouvelles valeurs, quand bien même celles ci semblent mal placées dans le jeu (narrativist vs ludologist). Mais faisons confiance à nintendo, je pense qu'ils ont voulu rassurer les joueurs tout en raffirmant et démontrant leur stratégie. Remaquons bien que les éléments montrés dans Twilight Princess ne sont que des remix de séquences familière aux joueurs, et rien sur les nouveautés (alors que le coté narrativist semble bien être une ambition, Aonuma oblige)! On ce souvient encore des FMV games, mais pourtant, les qte de Shenmue, l'esquive contextuel de Wind Waker, les 'reaction command' de KH2 sont les héritiers directs des jeux dragon's lair. De plus, ils apportent de nouveau sens, de nouveau horizon, l'optique de dépasser la notion même de jeu tout en restant dans la pratique, en bref, de nouveau rapport et de nouvel émotion.

Mais il manque un nintendo pour ce courant, qui allie idées et implémentations avec panache, un héro du nouveau media qui ne serait plus un jeu mais son rejeton.

A la sortie de Myst, il y avait des voix qui se sont insurgées "ceci n'est pas un jeu!", ce que les amoureux du genre on répondu "ok, donnez nous moins de jeu et plus de ceci, quoi que ce soit" (citation tirée de game architecture and design).

La naissance d'un nouveau rapport était né.


Cordialement

GILBERT Timmy




mercredi, juin 14, 2006

Qu'est ce que le ludo?


Le ludo est le monde vu depuis le jeu, et le jeu vu depuis le monde.


"Soudain, il vit la vérité : les techniques de l'homme d'épée n'étaient pas son but ; il cherchait une Voie du sabre qui embrassât toute chose. (...) Pour la première fois, il se demanda s'il était possible à un être humain insignifiant de ne faire qu'un avec l'univers." Le jeune Takezô est devenu Miyamoto Musashi, redoutable samouraï. Il sait maintenant que l'art du sabre ne s'acquiert qu'à force de sacrifices et de choix, qu'il est aussi art de la Vie. Sur les terres entourant le mont Fuji, la belle Otsu, le disciple Jotaro et l'enfant lori suivent les traces de Musashi : ceux qui le vénèrent doivent accepter, eux aussi, la rude discipline du samouraï. Affrontements, rencontres, épreuves et leçons : telle est la voie de la sagesse, l'unique voie menant à la parfaite lumière. Mais pour l'atteindre, Musashi doit engager l'ultime combat.


LA PARFAITE LUMIERE
Eiji Yoshikawa

Ainsi est narrée l'histoire de Miyamoto MUSASHI par Eiji. L'homme dans sa pratique fait l'expériance du FLOW. Ce flow devient voie vers l'illumination. Il ne m'ait jamais semblé, tel Miyamoto, que la technique ait été un but, dès le debut, le Ludo, l'art du game design, était une évidence. Il était le reflet du monde, et le monde son reflet.
Le Ludo est une science ancienne dont on retrouve nombre de traités dans les anciennes civilisations. Le Ludo, pratique de la pratique, s'est notamment vu consacré par la mystique indienne. N'est ce pas Leelaa et Maya qui se joue de nous?

"Imagine sitting in front of a television set, watching all sorts of pictures projected on the screen of the picture tube. Some of these pictures are of rain, murder, gun shots, romance, and so on. When the show is over, the screen neither becomes wet from the rain, nor has blood from the murder, nor bullet holes from the gun shots, nor emotions from the romance. The screen itself is clean and unchanging; for the projections are unreal, and the screen is real."

http://www.gurbani.org/webart49.htm

La condition du praticien, le joueur, dans ce grand jeu du dépassement, par la paida et le ludus, par l'agon, l'ilinx, l'alea et la mimicry, est de pratiquer pour exister car tel est sa condition. Le monde est mystère, le monde est question, sous les multiples réponses, se cache le mensonge du vrai et du faux.

Le joueur pris dans le jeu de l'identification perd son identité, dans le jeu des masques avec lesquels il se confond, dans le jeu dont le secret est forcément déception, dans ce jeu des illusions, il croie encore jouer alors que c'est le jeu qui se joue de lui. Son rôle alors, son but, est de le découvrir pour dominer le jeu, être le meilleur joueur, celui capable de se jouer des illusions, de commencer à jouer véritablement. D'être enfin LE Joueur.

There is really only one game, the game in which each of us is a player acting out his role. The game is Leela, the universal play of cosmic energy. Leela is divine play. It is present in the nature of the Supreme Self. It is this playful nature which creates the world of names and forms - the phenomenal world. Leela is life itself, energy expressed as the myriad forms and feelings presented continuously to the self.
The essence of the player is his ability to become, to adopt a role. That which is the essence of the player can enter into any role. But once the player enters into the game, once he assumes the identity of the persona he adopts, he loses sight of his true nature, and gets caught by maya (illusion). He forgets the essence of what it is to play the game. His moves are decided by the karma die.


The purpose of this small game is to help the player gain this ability to withdraw from his identifications and see how he might become a better player. For this game is a microcosm of the larger game. Contained within the seventy-two spaces of the game- board is the essence of thousands of years of self-exploration, the heart of Indian tradition.

As the player moves from space to space, square to square, he begins to see patterns in his own existence, emerging with ever-deepening clarity as his understanding of the game broadens. His sense of detachment grows as he sees each stage as temporary, some thing to move beyond. And once the temporality of any space becomes a reality for the player, he can detach from that space, let it go as he seeks to discover ever more about the wonder that is Being.

As with all games, here too there is a goal, an object to be attained. Because the essence of the player is his ability to identify, his only chance of 'winning' the game is to identify with that which is his Source. This is Cosmic Consciousness, the essence of pure Being, which transcends time and space and knows no limits, is infinite, absolute, eternal, changeless, the All, without attributes, beyond both name and form. The game ends when the player becomes himself, the essence of play. This is Leela.

Neither the author nor the date of origin of the game we now call Leela is known. As a general rule in the Indian literary tradition, the name of the author is considered unimportant. He is but the pen in the hands of God, a tool of expression; and so the name has not been recorded. The influences apparent in the formulation of the game point to an age of at least 2,000 years. The creators of the game saw it foremost as a tool for understanding the relationship of the individual self to the Absolute Self.
Cordialement
GILBERT Timmy