jeudi, juin 15, 2006

Emotion des jeux

Hello!

Comme vous le savez, les récents événements ont bouleversés la balance de force du coté de Nintendo grâce à sa manette. Alors que tout le monde est passé du scepticisme à la conviction à propos de la stratégie de Nintendo, moi j'ai fait le chemin inverse.
Je m'explique, qu'ai je vu? J'ai de nouveau moyen de jouer aux mêmes jeux, jeux qui sont cachés sous de nouveau apparat pour toucher de nouveau public, mais fondamentalement c'est toujours les mêmes jeux, c'est à dire les mêmes émotions, les mêmes sensations. Ce n'est pas la révolution annoncée.

Il n'est pas de doute que j'ai changé, je me lasse des même choses, même quand elles amènent encore le même plaisir, voir d'avantage. Mais la répétition fait perdre aux choses leurs sens. Nintendo a été malin, Nintendo est un génie du jeu, c'est peut être là le problème. Il ne peuvent pas faire plus que ça, du jeu, et ressasse encore et encore les mêmes valeurs, les mêmes émotions, la même philosophie, et en vérité, alors que les formes changes le fond reste inchangés. Le jeu n'évolue pas, il n'évolue pas en autre chose.


Bien sur, il y a une part de mauvaise foi dans cette analyse. Si cela est vrai particulièrement pour Miyamoto, ce n'est pas le cas d'Aonuma, pour qui le jeu pur a moins de sens, et qui essaye de pousser plus loin le concept de vivre dans univers (majora's mask), en déplacant le gameplay un peu plus sur l'interaction avec les autres personnages . Et si Miyamoto la choisie comme disciple c'est certainement pour ce contraste entre lui et Aonuma. Il y a eu aussi Animal Crossing, pratiquement du non gameplay, Electroplancton qui est un jouet sans but, pokemon qui a batit un gameplay de l'échange (repris plus tard dans Nintendogs). Pourtant force est de constaté que les émotions dans ces jeux sont souvent les mêmes et très imprénier de la philosophie de Miyamoto (contemplation et promenade, un coté exploration dans un jardin). C'est toujours la même gamme d'émotion.

Mauvaise foi encore, car nintendo est bien le seul à faire avancer les choses avec panaches. Ils ont été toujours leader dans ce domaine et réussissent toujours à fournir des concepts novateurs, mais toujours très étudiés et avec un fort degré de finition. Ce que les autres ont souvent du mal à fournir, une bonne idée avec un suivie et une implémentation réussie. Bbien sur ils ont connu des echecs, mais leurs réussites sont assez retentissantes pour les distinguer des autres sur la continuité). Comme on l'a fait remarquer, l'idée d'un pad spatial n'est pas nouveau, mais je doute qu'il ait été aussi bien étudié et implémenté que dans le cas de Nintendo, et c'est là toute la différence. Car bien sur d'autre contribue à faire avancer les choses, ils ont juste moins de panache ou de consistance sur la continuité.

Mais ce que les autres ramènent, malgré leurs maladresses (Metal Gear Solid 2, Farhenheit, Shenmue 1 et 2, Façade), c'est de nouvelles valeurs, quand bien même celles ci semblent mal placées dans le jeu (narrativist vs ludologist). Mais faisons confiance à nintendo, je pense qu'ils ont voulu rassurer les joueurs tout en raffirmant et démontrant leur stratégie. Remaquons bien que les éléments montrés dans Twilight Princess ne sont que des remix de séquences familière aux joueurs, et rien sur les nouveautés (alors que le coté narrativist semble bien être une ambition, Aonuma oblige)! On ce souvient encore des FMV games, mais pourtant, les qte de Shenmue, l'esquive contextuel de Wind Waker, les 'reaction command' de KH2 sont les héritiers directs des jeux dragon's lair. De plus, ils apportent de nouveau sens, de nouveau horizon, l'optique de dépasser la notion même de jeu tout en restant dans la pratique, en bref, de nouveau rapport et de nouvel émotion.

Mais il manque un nintendo pour ce courant, qui allie idées et implémentations avec panache, un héro du nouveau media qui ne serait plus un jeu mais son rejeton.

A la sortie de Myst, il y avait des voix qui se sont insurgées "ceci n'est pas un jeu!", ce que les amoureux du genre on répondu "ok, donnez nous moins de jeu et plus de ceci, quoi que ce soit" (citation tirée de game architecture and design).

La naissance d'un nouveau rapport était né.


Cordialement

GILBERT Timmy




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