jeudi, juin 15, 2006

La guerres des périphériques de la PS3 et de la Wii

Hello!

La réflexion de ce post ce situe au niveau des inputs (voir des outputs) et de la mentalité des joueurs et des developeurs face aux innovations dans les controles de jeu.

Sans entrer dans les détails, on peut considérer que dans les arts intéractifs, l'interface est ce qu'on peut appeler le "frame" ou cadre, c'est à dire l'equivalent du quatrième mur(1) au théatre et par extension dans les média audiovisuelles et qui définit le language du média (voir les travaux de Janet H. Murray, "Hamlet in a holodeck"). De ce fait la réflexion à ce niveau est essentielle. Or il semble qu'il y ait une grande inertie sur ce point dans la communauté.

Si j'apprécie la qualité du travail de Nintendo dans le cadre des controles de la Wii, je suis beaucoup plus déçu par la réception froide réservée à l'Eye toy2 et de ces capacités de reconnaissance d'objets externes par marquage à encre spécial. Si la Wii propose une vrai réflexion mais une fausse révolution, qui n'est que la mise à jour de la standardisation des contrôles de jeu, c'est le périphérique de Sony qui est la vrai révolution. Mais Sony n'est pas Nintendo, leur proposition est plus technologique qu'une réflexions sur le média et il rate le coche.

L'idée de l'Eye toy est pourtant simple, il s'agit de faire entrer des élements de la réalité dans le jeu. Le défaut étant le risque de bruit dans la communication homme-machine à même de parasité la communication. Et c'est justement cet introduction jeu-réalité qui est interressant et révolutionnaire dans le jeu. Mais peu de projet d'envergure et d'ambition conceptuelle ont suivie. Aucune réflexion n'a été menée à termes sur ce sujet, confinant l'Eye toy à un gadget.

Pourtant il s'agit d'une interface très prometteuse. C'est grâce à la tentative de Sega, Sega Superstar, que cette interface à su atteindre le degré d'intégration nécessaire (à mes yeux) pour s'assurer une abstraction applicable à différents types de jeu (le petit appercu en incrustation sur l'écran). L'Eye toy a cet avantage d'être une interface flexible et reconfigurable (dans les deux sens, input et output, en ce sens elle se rapproche de l'écran tactile de la DS), de plus elle peut servir à de nombreuses fonctions qui dépassent la simple interface de jeu (entrée d'images, par ex, pour des fonctions de personnalisation).

L'Eye toy2 va encore plus loin dans cette logique en rajoutant une couche d'information pour communiquer avec la console, grâce au marquage à l'encre spécial. Non pas seulement des informations du joueur, mais aussi des informations d'éléments exterieur de façon élaborée. C'est important, on étend les possibilités d'intéractions avec le jeu et on brise de manière significative les limites de l'interfaces.

La démo de l'E3 le montre bien, le jeu de carte qui se reflète dans le jeu, le jeu devient un partenaire au même titre que notre ami, pour un jeu non vidéo. Cela aurait put être aussi, un jeu d'échec ou n'importe quelle jeu de plateau. En bref, on peut utiliser certains éléments hors jeu video (jeu classique), le jeu vidéo prolongeant ou augmentant le jeu classique, ou encore le jeu vidéo se voit prolonger dans la réalité. Ces aspects sont la nature de la révolution, avec ou sans la console, avec des outils de tout les jours, etc... Les possibilités sont tout simplement infinies.

Je peux exprimer cette revolution en une seule expression 'invisible interface'! En effet l'Eye toy fait tout simplement disparaitre l'utilité d'une interface standard, puisque tout peut se transformer en interface grâce au marquage à l'encre. Sans compté que ce même procédé permettrai de faire du tracking spatiale 3d pour chaque objet marqué pour.... (voir demo E3 2005, démonstration de la puissance de la PS3 avec l'Eye toy2 en bougeant deux verres dans l'espace et dont le mouvement est retrancris dans la console).

De l'autre coté, si la Wii ne présente pas une vrai Révolution, se contentant, avec panache certe, de marqué l'évolution de l'interface (par une révolution dans le sens politique du terme), il n'en reste pas moi que les esprits sont encore embrumés quand au possibilités de l'interface. Les possibilités sont moindre que l'eye toy2, mais néanmoins intéressante de part la quantité d'information (et sa résolution) capable d'être adréssé au jeu de manière totalement fluide.

Cordialement

GILBERT Timmy

http://www.etc.cmu.edu/projects/DialogEngine/Neo-Aristotelian%20Theory.pdf

(1) Murray proposes that interface mechanics are the newfourth wall of interactive stories. In traditional theater, thefourth wall refers to the invisible barrier separating theaudience members from the action on stage. The fourthwall mediates the theatrical experience in two ways. Theactors pretend as if the fourth wall is physically present, asif there is not an audience sitting in chairs watching them.The audience accepts the fourth wall as the boundarybetween the real world and story world. It is understoodthat everything happening on the audience side of the wall(such as the consumptive old couple hacking continuouslyin the second row) is not part of the story. Thus the fourthwall is a magic boundary that allows the real andrepresentational worlds to coexist. Similarly, mechanicsare the magical boundary that allow the real world of theplayer sitting hunched over a computer and therepresentational world of the game to coexist. But, unlikethe theatrical fourth wall, the player of an interactive gameis on both sides of the wall at the same time, both playerand audience. The interface mechanics must support thistwo way mediation. Like the fourth wall, mechanics shouldbe transparent - when they become noticeable inthemselves, immersion is disrupted.

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