dimanche, juin 18, 2006

Le gameplay d'attitude

Hello!

Le gameplay d'attitude est une première application de l'analyse de la correspondance entre histoire et jeu et la volonté de créer un gameplay sociale et psychologique. Il est donc fort probable que cet aspect soit trop différent de ce dont on est habitué dans le jeu vidéo pour être saisit simplement.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Attitude_%28psychologie%29

En fait le concept consiste à ce que le jeu évalue les conséquences des actions du joueur par la manière ou le style avec lequel il effectue ces actions, selon un système de valeurs (par ex : brave ou lâche). Il ne s’agit donc pas simplement de la valeur de ces actions (faire attention à la nuance). Le jeu évalue l’attitude du joueur.

L'idée vient des commentaires que laissent certain non joueur parfois en regardant les personnages de jeu bouger à l'écran : « il court comme un fou et on lui dit rien? ». Il se trouve que nos actions, dans la réalité, sont conditionnées par le regard que l’entourage porte sur nous (ou que l’éducation nous impose). Aussi on ne choisira pas une méthode, qui pourrait être efficace, si elle jugée ridicule. Le gameplay d'attitude constitue une modalité d'interaction de ce type. Il permettrait de faire des gameplay sociaux plus profond et sensible, en explorant un coté plus psychologique du jeu vidéo.

En faisant des recherches j'ai put trouver quelques jeux qui implémentent cet notion (à ne pas confondre avec les systèmes d'affinités). D'une certaine manière on peut voir le gameplay d'attitude comme un test de personnalité, le jeu répondant à la personnalité du joueur ou l'obligeant a en adopté une pour progresser (donc permettrait de faire un vrai jeu de rôle!). La notion de jeu et de performance se déplace vers les significations théâtrales de ces termes.

Dans ‘Tokimeki Memorial’, le jeu l’implémente simplement pour approfondir son système d'affinité par le mécanisme de la bombe. En effet si on néglige les amis d'une fille, elleet ses amies se fâchent contre nous, sanctionnant notre attitude froide.
http://en.wikipedia.org/wiki/Tokimeki_memorial

Dans ‘Princess Maker’, de façon tout aussi simple, il y a plus ou moins d'élément qui change en fonction non pas de nos performances mais de notre attitude.
http://en.wikipedia.org/wiki/Princess_maker

Fable a tenté d'implémenté ce système mais c'est plus une sanction à une action (tué ou pas par exemple) qu'une véritable attitude, pourtant le système de renom était prometteur (même si simpliste).
http://fr.wikipedia.org/wiki/Fable_%28jeu_vid%C3%A9o%29


Dans ‘Smash Bros melee’ on est récompensé, parfois, pour notre style de jeu. Par exemple : quand le public scande notre nom ou en mode point, qui évalue le jeu de chacun et nous sanctionne ou récompense en fonction que (si l'on campe ou pas, de la fréquence à laquelle on se moque de l'adversaire, etc). Il est juste dommage que le jeu n'en retire pas un profile globale.
http://ssbm.detstar.com/specialbonuses/

‘Frontier Elite’ aussi un système de profilage qui permettait au jeu de réagir aux actions du joueur, sanctionnant le style de jeu. Mais il était basé sur une évaluation des actions et non de la manière dont ces actions étaient menées.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Elite_%28jeu_vid%C3%A9o%29

Mais les jeux qui sont allé le plus loin dans cet optique sont :

‘Sweaty Palm’ http://www.lcc.gatech.edu/%7Ebogost/sweatypalms/
Et ‘Façade’
http://www.interactivestory.net/

Je suis plus proche de ‘Sweaty Palm’ que ‘Façade’ dans mes recherches par le développement du langage non verbal.
http://www.gamasutra.com/features/20060602/isbister_01.shtml

Edit:
Voir aussi http://www.gamasutra.com/features/20050401/adams_01.shtml
Mais je crois qu'il faut s'enregistrer sur gamasutra.
"The Act - Emotion Control with Single-Knob Gameplay"
[...]
The game is called The Act, a reference to its dramatic nature and the fact that the player "gets into the act." Here's how it works. Edgar, a window-washer several stories up on the outside of a hospital, sees Sylvia, a beautiful nurse, through a window he's cleaning. He starts to fantasize about meeting Sylvia in a Casablanca-style nightclub. After some introductory footage, the game becomes interactive. The object of the first level is to help Edgar to get Sylvia's attention and persuade her to dance with him in the nightclub. By turning the knob, you control how direct Edgar's approach is. Go too far, and Edgar will pounce on Sylvia, causing her to walk off in disgust. Be too timid, and Sylvia gets bored and leaves. Use a delicate touch, and she responds well. Since time keeps moving forward, it requires a good sense of control and timing - classic precision-oriented gameplay with a completely new objective.
[...]

D'une certaine manière c'est revenir à une mode de raisonnement plus intuitif que dans le jeu vidéo traditionnelle, en tout cas une nouvelle piste inexplorée.

Cordialement

GILBERT Timmy

0 Comments:

Enregistrer un commentaire

Links to this post:

Créer un lien

<< Home