jeudi, juin 15, 2006

MGS ou la perspective du jeu video en tant que media

Hello!

La force du gameplay de ‘MGS’ vient de sa capacité à se renouveler sur la longueur (soit en variant le rythme du jeu, soit en jouant avec les codes du jeu, du media et de la culture, soit en variant l'ambiance), et à surprendre le joueur.

Mais j'ai du mal à considérer les ‘Metal Gear Solid’ comme un jeu a proprement dit.

Un jeu est un produit. Un jeu n'est il pas fait pour s'amuser? Avoir du FUN? Un jeu c'est essentiellement du divertissement. C'est en cela que je parle de produit, l'usage est définit par sa fonction (amuser). Un jeu est le produit de sa fonction.

Ce qui est intéressant dans ‘Metal Gear Solid’ c'est que cela va beaucoup plus loin. MGS est bâtit sur un discours, et le gameplay fait partit de ce discours. La structure d'un MGS est toujours plus ou moins celle-ci : séquence de présentation (discours) et séquence de mise en situation qui illustre ce discours. La variation du gameplay suit celle de la narration et du discours.

Autrement dit, l'interactivité ou plus précisément le jeu est instrumentalisé à ce discours. Il ne sert qu'à le dire, mais cela vaut aussi pour les séquences vidéo non interactive, ils ne sont pas au centre de l'œuvre. Bien sur c'est plus complexe, puisqu'ils ne servent pas qu’à le dire mais font aussi partit du discours (notamment par des jeux de mise en abîme). Cela le distingue du jeu (associé à la production du fun) en temps que produit où le jeu est le centre et où le gameplay ne doit servir que le FUN.

En fait, MGS ne saurait être considéré comme un film dont on aurait rajouter des séquences interactives. Il est plus que cela. Il réalise plus que la somme de ses parties en un format hybride entre les deux, possédant ses propres spécificités. Notamment en repoussant le coté expressif de l'interactivité (les soldats que l’on a tué reviennent lors de l’affrontement d’un boss dans MGS 3) ou de la présentation (le multi angle du DVD n'a jamais aussi bien exploité que dans MGS3 :p ), voir les deux à la fois (se plaquer contre le mur, à la fois angle cinématique et de gameplay).

En fait MGS réalise une autre définition du jeu vidéo, le jeu vidéo en tant que MEDIA. C’est à dire selon sa capacité à dire véhiculer un message ayant du sens. MGS touchant à la dimension sémantique du format (à quand 'L'art invisible' façon jeu vidéo, sauce Kojima?).

En fait, ce que MGS propose finalement, c'est de comprendre le jeu vidéo en tant que format de JEU mais aussi de VIDEO, il réunit les spécificités des deux en tant que MEDIA. Le jeu n’est plus un produit mais un support.

Cordialement

GILBERT Timmy

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