jeudi, juin 15, 2006

Narration et JV

Hello !

À la base je suis un gamist. En s'en tiendra à la classification gamist (ou ludologist) >supporteur du gameplay avant tout et narrativist > recherche du sens.

Il se trouve que lorsque j’étais à l'école d'art, j'ai rencontré un pure narrativist, un gros fan de manga et de ‘Final Fantasy’. J’eu des discussion très fructueuse avec lui au cours duquel on inventa de nombreux concept pour communiquer entre nous les intérêt des deux approches. Le manga ‘HUNTER x HUNTER’ servit de pont. C’est un véritable petit manuel de game design appliqué à une histoire (l'auteur souhaitait devenir créateur de jeux vidéo et en réutilise les concepts, notamment au début des variations du dilemme du prisonnier).

http://fr.wikipedia.org/wiki/Dilemme_du_prisonnier
http://fr.wikipedia.org/wiki/Hunter_X_Hunter

(Bien sur les articles wikipedia en langue anglaise sont plus complets)

L'auteur poussera le vice jusqu’à projeter les personnages dans un jeu vidéo de type MMORPG appelé ‘greed island’. De plus le personnage principal a à peine plus de profondeur psychologique que les héros de jeux vidéo au profit des personnages secondaires. Il sert principalement de ‘curseur’ pour nous balader dans un univers et de multiples histoires.

Cela nous avait amené au concept de personnage ‘curseur’ et les modalités impliqués comme le ‘NPC mind reading’ dans les RPG comme processus de narration. Cela avait aussi amené au concept de ‘seconde personne’ narrative spécifique au jeu, le dialogue en TU avec l’avatar comme dans le jeu ‘Monkey Island’, dont la personnalité du héro est distinct de celle du joueur, il ne peut donc y avoir identification, le joueur est un partenaire qui indique ce que l’avatar devrai faire (il peu refuser d’ailleurs, comme guybrush lorsque l’on clique sur le piano : « cela me rappelle trop de mauvais souvenir »).

Alors que les narrativists sont intéressé par le medium jeux vidéo pour raconter des histoires ou produire du sens, le gamist ne s'intéresse qu'à l'architecture du gameplay et l'expérience sensible qu'elle peut produire aussi abstrait soit elle. C’est une différence de priorité. Ainsi les narrativists compare la structure du jeu à celle d’une histoire alors que le gamist défend l'opposition et l’incompatibilité des deux.

En observant cela que je me suis dit: et si?
Et si on comparait la structure d'une histoire et de voir comment une histoire produit du jeu ?
En résumé à quel point une histoire peut être un jeu?

Cela peut sembler contradictoire mais pourtant... C'est ainsi que j'ai commencé à plancher sur les scénarii dynamiques et générés (aussi motivé par le fait de reproduire une expérience aussi forte que celle de ‘Zelda Majora’s Mask’, dont l’expérience avec les NPC m’avait fortement impressionné, mais cette fois non scriptés).

En fait l’activité produite par une histoire c'est l’acquisition d'information. Une histoire diffuse des indices que le spectateur essaye de comprendre. L’esthétique de jeu d'une histoire est donc le puzzle et l'activité principale est la collecte d'information et la réflexion. Contrairement à un jeu d'action l'activité est interne au joueur. La VRAI différence, entre l’histoire et le jeu, est que le jeu demande au moins une validation active de l'information.

Il n'est donc pas étonnant que la plupart des jeux axés narrations soit essentiellement basés sur les puzzles et la réflexion (même si parfois les puzzles deviennent arbitraires à la compréhension de l'histoire). Ces aspects ne sont pas propres aux jeux narratifs. En fait tous les jeux fonctionnent sur l'acquisition et le traitement de l'information, mais les (bon) jeux narratifs l’applique à la narration.

La notion d'interactivité et celle de rendre le spectateur actif étaient déjà discutées dans le cinéma et la littérature bien avant le buzz sur le jeu vidéo. Pas étonnant que les gens issues de ces mondes aient pris en otage le jeu vidéo. Si on développe cet aspect de l'interactivité on se rend compte qu'une bonne histoire propose un challenge, celui de l'intrigue, qui consiste à anticiper sur le dénouement et en déjouant l'incertitude. Le processus de récompense dépend de la qualité de l'enchaînement dramatique.

Une bonne histoire doit répondre à l'incertitude de manière logique et inattendue (la surprise) en accord avec les valeurs projetées du spectateur pour générer du plaisir. D'une certaine manière l'histoire est une sorte de mixage entre le bandit manchot (incertitude et alea) et un puzzle game (récolte d'indice et réflexion de manière à anticiper un résultat qui sera validé par le système).

Il y a, comme dans les jeux, un récit de l'expérience vécu. Les gens discutent de leurs parcours cognitifs, leurs interprétations de l'histoire et le compare à ceux des autres dans le but de confirmer leurs visions ou de la compléter. Les jeux divergent grâce à la possibilité d'explorer les champs des possibles de manière active. L’histoire le simule en mettant en parallèle plusieurs destins, le spectateur devient actif en choisissant de projeter son identification sur un personnage ou un autre pour ‘fonder’ son parcours.

De manière globale, la structure du jeu est similaire a celle d'une histoire (cf modèle de Greimas http://www.univ-perp.fr/see/rch/lts/marty/s035.htm ). On a un sujet qui recherche un objet. Pour cela il doit utiliser des ressources qui lui permettent de franchir la distance à l'objet et passer les obstacle sur son chemin. S'il n'a plus de ressource il ne peut atteindre l'objet, il est en échec.

Donc, en étudiant comment une histoire utilise les procédés pour mettre en scène l'expérience du sujet, grâce aux transpositions effectuées depuis les mécanismes du jeu vers ceux de l'histoire, il est possible de faire l’inverse, de l'histoire vers le jeu. Bien sur le modèle final que j'ai mis au point est plus complet, mais je pense que l'idée est saisie.

Cordialement

GILBERT Timmy

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